viernes, 25 de enero de 2013

Análisis Gatecrash: Dimir/Azul


Ahora toca adentrarse en la oscura y tenebrosa casa Dimir, vamos a ver qué nos depara el dominio de Lazav.

MULTICOLOR


Buen bicho para limitado, pudiéndo copiar cualquier cosa que haya ido al cementerio del oponente, lástima que no interaccione con tu cementerio, sería casi broken.


La esencia del Dark Confidant vuelve a Gatecrash, pero a un nivel infinitamente inferior que el amigo Bob por algunos motivos; es mucho más caro que el confidant, ventaja de cartas para el rival, el impacto en decks aggro es muy lento, no creo que mazos como bant lo quieran, ya que es fácil levantar costes 4-5-6, no sé qué opiniones tendrá el resto de la humanidad sobre esta cosa, pero no me gusta demasiado en T2, fuera de este, no hay mucho que decir.


Más que como una herramienta para robar, es una manera de deckear a nuestro oponente, con el añadido de que lo podremos utilizar varias veces si la criatura a la que lo hemos cifrado, ha hecho daño de combate. Si tenemos más modos de tirar la biblioteca del oponente al cementerio, puede estar bien.


Una buena carta, los efectos "mind control" en limitado siempre molan, me parece jugable hasta en constructed, ten en cuenta que, además de quedarnos con la criatura, si el oponente quiere deshacerse del aura, deberá descartar 2 cartas, pero lo bueno no acaba ahí, ya que acontinuación, seremos nosotros quienes robaremos 2 cartas, eso sí, la criatura volverá al control de su propietario. Juégala por el hecho ser un mind control barato, además, te otorga una ventaja de cartas brutal.


Una manera de volcar la biblioteca del rival al cementerio, mientras tengamos la capacidad de aguantar en la partida, más valor podremos darle a esta carta, la cual se puede convertir en una fireball al rival, matándolo de una sola vez, una de esas cartas que siguen animando a jugar mill en limitado.


El bicho que obtendremos en el pack de presentación. El bicho me recuerda mucho a Splinterfright, aunque no tan carismático como este, tiene la capacidad de convertirse en una grandisima bola de sebo a medida que avance la partida, si por el camino lo hemos matado a hostias, probablemente habrá muerto por deckeo, o estaremos muertos antes....


El guildmague, con un par de habilidades que funcionan perfectamente activandolas en el mismo turno, sin depender de una fuente externa. Si tenemos un buen deck controlero, es una win condition más. Puede encajar bien en un enfrentamiento de decks lentos cuando estemos jugando sellado, y también tiene capacidad de hacerlo bien en draft, donde podemos pulir el deck a nuestro gusto.


Mi amuleto preferido, todo lo que un deck de control quiere tener en una sola carta. Counter a sorceries, esto es especialmente bueno en T2, donde farseek es la estrella de los mazos control y midrange como naya o bant. Removal a bicho de fuerza 2 o menos, mata aceleradores como Avacyn's Pilgrim, Arbor Elf, dolores de cabeza como Thalía, Ash Zealot, Stromkirk Noble, etc. Y por último, podemos obtener buena ventaja de cartas, en deck como esper, podemos tirar al cementerio unas lingering souls, think twice o algún bicho para reanimar con los Unburial Rites, mientras dejamos en el topdeck la carta que necesitemos jugar al siguiente turno, entre ellas, una carta con miracle. En definitiva, una carta que sólo puede ir a mejor, con muchas posibilidades y que hace un papel perfecto en los mazos que la quieren.


Una carta que me parece muy interesante, oye, ¡que igual no la juega ni dios!, pero da la posibilidad esconder cartas frente a mazos que incorporen Slaughter Games en el SB. El problema, no podremos recuperar las cartas exiliadas si el bicho muere, aunque juguemos otra Bane Alley, supongo que este será el detalle determinante por el cual esta carta, es basura.


Un bicho un pelín caro, pero que nos puede salvar el culo de una manera bárbara. Bounceamos un permanente, después, el oponente descarta una carta. La mejor situación en la que nos podemos ver es, cuando el oponente no tiene cartas en mano, levantamos su pino y este va derecho al cementerio. En un vindicate, literalmente. Si vuestro oponente juega Dimir y tenéis algún tesoro en juego, no os quedéis sin cartas en mano, por vuestro bien.


Siento decir que esta carta me parece una basura, pero si he de remarcar algo a favor es, podremos cifrar esta carta al token que acabamos de poner, dando la posibilidad de poner otras copias en mesa, pero tienen que ir bien demasiadas cosas para que esto ocurra.


Un bicho defensivo 100%, si estamos jugando mill, entra en nuestros planes, si queremos disponer de una criatura a la que cifrar nuestros spells, también nos vale.


Una carta aceptable en estrategias de mill, barata, y con la opción de colocarla rápidamente a un bicho para poder ir tirando constantemente cartas al cementerio, al ser común, será fácil conseguirla en los draft.


Un motivo por el cual Dimir no es tan agresivo como Cipher nos quiere decir, quizás podremos encontrar un balance, pero si no tenemos bichos con los que avanzar en los primeros turnos, quizás sea mejor quedarse a la contra, cosa que aliandonos con Orzhov podremos conseguir.


La carta promocional de Buy a Box, se queda un poco corta como abilidad de deckeo, pero el hecho de ser un 2/3 que vuela por 3, la convierte en un buen bicho, además, la evasión es muy importante si queremos recastear los spells con cipher. Si nuestro rival juega los mismos colores que nosotros, podremos jugar las cartas que le hemos exiliado, esto puede ser tanto brutal como una mierda.


Ir con el plan de mill a la vez que obtenemos ventaja de cartas, parece bueno en la teoría, aunque no sé hasta que punto lo querremos sólo por el hecho de tirar 4 cartas al cementerio por 5 manás, ni siquiera va a velocidad de instant.


No me he parado a contar cuantos Rogue hay en la ampliación, pero no pinta que hayan muchos. Buen bicho para anexar auras o crifrar spells. Si tenemos un par de estos en mesa (cosa fácil, es común), el rival puede sentir frustración al ver como se va comiendo 4 hostias por turno, sin que pueda hacer demasiado para evitarlo.


NEGRO DIMIR

Una Smallpox al oponente, aunque por 6, en limitado es brutal, y más si podemos cifrarlo a una criatura. Creo que lo jugaría siempre dentro de dimir.


Después de ver lo que puede hacer Undercity Plague, no creo que haya que jugar esto en ningún caso.


Un bicho con el cual podremos cifrar spells y esquivar el removal del oponente, le falta algo de evasión para que lo primero llegue a cuajar del todo, aunque defiende bien de los ataques de Boros.


Meh, basura.


¿Había algún motivo para hacerlo tan overcosted? Por 3 tampoco hubiese sido broken.


AZUL

Una forma de robarse la biblioteca de forma directa, no rápida, por lo menos en T2. En mazos con Show and Tell + Omniscience es win directo, pudiendo acceder a infinidad de combos, y todo ello en el primer turno, sí, así es Legacy.


Caca en limitado, demasiado cara, tanto como bicho como por su habilidad disparada, en commander es otro cantar, aumentará la calidad a medida que se añadan jugadores a la partida.


Es una manera de copiar nuestras bombas, las del rival, matar leyendas, además de que podemos seguir poniendo copias con la habilidad de Cipher, esta carta es amigo de los mazos freaks con Biovisionary, aún así, es una muy buena carta, no la dejaría pasar en limitado.


Otra de esas cartas que oigo comentar a la gente maravillas de esta, pero es que no veo que su aportación a un deck sea determinante. En tipo 2, con la salida de Gatecrash, dispondremos de una excelente fijación de maná, sea cual sea el deck que juguemos, en formatos eternal, tenemos fetch y un gran pool de lands donde elegir. Llegué a escuchar el super argumento de "podrás jugar lightnings en un mazo UG", HANDELE PINXES DE MAGOS DE LA COSTA VANEEN DE INMEDIATO AL WEBON CULIAO!! NOMAS BA A RROMPER EL MALLIC AORITICA MISMO!2!!uno!11!!ONEONE!!ELEVENcientoonCE!!! Srsly: ¿Qué mierdas le veis a esto?


Casi que, para hacer esto, podrían haber reeditado (otra vez) el Belltower Drake, casi que es mejor bicho.
Como 2/5 está bien dentro de Simic, donde podremos disparar Evolve con mayor facilidad, pero la habilidad de morir de esta cosa la queremos en dimir, un bicho bueno para defender.


Un pino, muy bueno si lo juegas en Simic, dándole un gran extra a los bichos con ese contador +1+1 que les otorga la habilidad de evolve.


Una de esas cartas que engañan a cualquiera, vale más como blinqueador a nuestros bichos (para que disparen habilidades) que como removal, ya que, sólo cumplirá esta función cuando la juguemos por primera vez, si la jugamos cifrada a una criatura, no sé para qué cojones nos valdrá, por que el daño ya lo habremos hecho. Tampoco la podemos jugar a velocidad de instant, con lo que no nos vale ni para que un bicho del oponente deje de pegar. Tras decir todo esto, no tengo palabro para expresar toda mi frustración y odio hacia esta pedazo de mierda. Cualquier carta rellena mejor el hueco 55 de una edición, es que ni el dibujo es una maravilla, mis disculpas a James Ryman por haber tirado el trabajo a la basura.


Bicho defensivo, con opción de activar spells con cipher, lo cual me gusta, quizás sea menos relevante en Dimir el hecho de que se hinche por delante, aunque puede que tenga más importancia en Simic.


Un "removal", o mejor dicho, un hacedor de muros, el cual podremos intercambiar según nuestras necesidades, cuando queda desfasado un bicho del oponente, nos lo devolvemos a la mano y se lo aplicamos a una amenaza superior.


Removal con varios usos, podremos cambiar amenazas serias por bichos más asequibles, o transformar algún bicho basuril que controlemos en un blocker sorpresa, fuera de limitado es un poco chusta.


De cara al combate, un Sleep era infinitamente mejor, aunque este nos vale si queremos hacer imbloqueables nuestros bichos, o comprar un turno tapeando bichos, tierras, y cosas por el estilo, pero me gusta mucho más el primer ejemplo.


Esta carta sí que es brutal, tanto si estamos jugando agresivo como control, nos vale para comprar varios turnos en cualquier situación, si disponemos de counters y no de removal, aprovecharemos para quitarnos de encima las amenazas que más nos pudieron llegar a molestar, snap pick.


Otra carta overcosted, supongo que tendrían miedo de romper el magic con esta habilidad. La necropotencia al lado de esto, bueh, no tiene nada que hacer.


Un cipher enabler si controlamos un portal, aunque no hayan bichos con cartas cifradas, el hecho de que sea imbloqueable es desesperante para el rival.


Un hard counter con premisas, que tengamos criaturas en mesa. En construido, para mazos como UWx de bichillos, puede estar muy bien, en limitado, dependerá de lo agresivo que sea nuestro deck.


Es un buen bicho, aunque requiere que tengamos otro en mesa, mientras sepamos incluirlo en el deck adecuado (en simic entra perfecto), hará barbaridades, podremos subir un bicho para volverlo a jugar y así, disparar habilidades propias o las de criaturas con Evolve, encima imbloqueable, muy buen pick.


Negate y Think Twice en una misma carta, aunque en limitado lo que mandan son los bichos, siempre podremos cortar algún removal o maldades varias, buena carta para mazos Dimir controleros.


Darle evasión a un bicho siempre está bien, si este tiene algún spell cifrado, mucho mejor. Las tierras no suelen ser objetivo de maldades, así que es difícil que el rival nos pueda hacer un 2x1, si con este encantamiento obtenemos nuestros objetivos, puede ser una buena incorporación al deck.


Un buen removal, aunque un poco caro, es lo más parecido a un vindicate, algo en que en limitado siempre es de agradecer, cabe recordar que, si nuestro oponente fuese a barajar la biblioteca, en respuesta podremos quitarnos el permanente que nos moleste.


Mucho mejor en Dimir que en Simic, sólo con las cartas que consigamos tirar con este bicho, no llegaremos muy lejos, pero si lo podemos acompañar con otras formas, es otro utensilio para nuestros mazos de deckeo, además de que nos aporta un blocker, si es que lo necesitamos.


No tiene evasión, no tiene ninguna habilidad por la cual merezca ser rejugado, aunque se lleva bien con el amigo mencionado arriba, parece una mierda.


Una de las pocas cartas con cipher jugables, vale muy bien para defendernos de agresores, pero al ser tan barato, lo podremos cifrar rápido a cualquier criatura, haciendo que los bichos del oponente, queden inútiles rápidamente.


Una carta compatible con los cipher, evasión y bajo coste.



Resumen del gremio.

Aunque la habilidad de Cipher nos sugiere ser agresivos, no debemos tomárnoslo como una obligación, principalmente, Dimir es un gremio en el cual nos basamos en frenar la estrategia rival para a posteriori, vaciar el mazo del rival, tenemos 2 colores para mantener la mesa bajo control: el negro nos aporta hard removal (Grisly Spectacle, Killing Glare) y el azul nos aporta el tempo (Hands of Binding, AEtherize), entre ambos colores obtenemos una de nuestras principales maneras de ganar, el deckeo (Paranoid Delusions, Mind Grind) . Si en algún momento queremos atacar, raramente será para reducir las vidas del oponente a 0, básicamente será para aprovechar al máximo la habilidad de cipher, que, aunque es una de las peores habilidades de los 5 gremios, nos aporta una ventaja de cartas virtual, ya que estamos utilizando recursos de los que físicamente no diponemos para seguir con nuestro plan.

Dejando lo teórico de lado, hay pocas cartas destacables en el gremio de cara a los formatos construidos, Soul Ransom, Lazav, Dimir Charm, es de lo poco que se dejará ver en los próximos meses.

Top5 comunes.

5- Paranoid Delusions
4- Keymaster Rogue
3- Totally Lost
2- Deathcult Rogue
1- Hands of Binding

Top5 Constructed.

5- Enter the Infinite
4- Nightveil Scepter
3- Souls Ransom
2- Lazav, blabalblablablabla
1- Dimir Charm

Hasta aquí mis invenciones, que se os haya hecho corto!






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