lunes, 28 de enero de 2013

Análisis Gatecrash: Gruul/Rojo

El último de los gremios, esta vez lo analizaré desde otro punto de vista, ya que este fin de semana se jugaron las presentaciones y pude ver el impacto real de las cartas, que es muy diferente a lo que pueden ser en la teoría.

El lider del gremio, aunque el bicho de miedo sólo de verlo, el hecho de que no tenga un impacto directo nada más jugarlo hace que me disguste pagar 8 manás por él, y más cuando nuestro oponente está jugando Orzhov o Dimir y lleva toda la partida con 2-3 cartas en la mano, lo cual nos indica que no llegaremos a enderezar sin que este pino muera. Aún así, en uno de los Top8 de una de las presentaciones que jugué, me atreví a sidearlo vs Orzhov, ya que es un gremio que suele dar tiempo a que juntemos 8 tierras en mesa. Mi oponente (este estaba muy floodeado) tenía un Abatir en mano, pero gracias a un par de trucos de combate,  hice que no pudiese utilizarlo sobre el Borborygmos, haciendo que este me diese la partida, que, apesar de ganarla, no me sentí muy bien. Lo piqué en el 1er pick del segundo sobre, y por que era foil :)


El 2do planeswalker de la edción, también tuve la oportunidad de jugarlo en el mismo Top8, y, aunque tuve mala suerte en las 4-5 veces que activé la primera habilidad (sólo robé un bicho, y sí, fue el que tenéis justo arriba), sentí que sólo con acertar la mitad de ellas, las cosas se me hubiesen puesto muchísimo más fáciles. Además, esta habilidad hace que Domri sea muy splasheable en Boros, donde también abundan las criaturas. La segunda habilidad encaja perfectamente en el gremio de Gruul, ya que muchos de nuestros bichos, son de los más grandes que podéis encontrar en la edición, de esta manera, conseguimos quitarnos cualquier amenaza de la mesa, for free. La 3era es una de esas habilidades que, si no has ganado ya con gruul, no podrás perder, salvo que tu mesa esté vacía...


Un tutor a nuestros bichos más definitivos, si tenémos 3 pinos que buscar, da igual cual de los 3 acabe en nuestra mano, ya que de alguna manera u otra, estaremos sacando ventaja de la situación, muy maindeckeable.


Una de esas cartas con las que, sólo por el hecho de resolver sus 3 modos, sabes que vas a ganar la partida, llegar al turno 6-7 y barrer las peores amenazas además de rascar unos daños extra al oponente, es de lo mejor que puedes hacer en limitado, ventaja de cartas para gruul.


Aunque me guste más como efecto "pump" que como bicho, no está mal llegar al turno 6 y jugar un bicho que sólo va a hacer que crecer a medida que pasen los turnos, no sería nada raro que algo así tuviese trample, igual los diseñadores de wizards lo vieron demasiado broken.


Otro de esos bichos que tuve opción de jugar, pero acabé desistiendo y seguí con mi plan de montarme una boros en el draft del top8 (quizás me equivoqué siento tan estricto). Este me gusta más que otros primos suyos, ya que el impacto en la mesa, es inmediato. Cuando este bicho entra en juego, este se pelea con una criatura que controle el oponente, lo que viene a ser un 2x1, ya que pocas cosas serán más grandes que este amigo, esto no acaba aquí, toda criatura que juguemos, obtendrá la misma suerte (o desgracia) de pelear con los bichos del oponente, consiguiendo que en pocos turnos, la mesa del rival quede limpia.


El guildmage, para mi gusto, ha acabado siendo peor de lo que esperaba, la segunda habilidad no es muy interesante activarla rápido, ya que en mazos agresivos de bichos, es preferible desarrollar un poco la mesa, más adelante, preferimos curvar muchos de los pinos que Gruul tiene. Aunque la primera habilidad aporta eso que criaturas como Gruul Ragebeast y Rubblehulk no tienen y tanto necesitan, trample.


Justo al contrario que el Skarrg Guildmage, empezó pareciendome una basura en comparación con los otros Charm, pero tras verlo en acción, se ha convertido en uno de mis preferidos, la primera y la última habilidad hace exáctamente lo que queremos que una carta para Gruul haga, despegar la mesa enemiga para dar paso a nuestros bichos, la segunda aun estoy por verla, pero no es agradable que nos quiten nuestro mejor bicho con un Act of Treason para pegarnos la hostia definitiva, así que esto nos podrá evadir de alguna situación así.

Tuve una situación curiosa en una partida de la 3era ronda del suizo, mi oponente, estaba jugando Gruul, mientras que yo, con Orzhov, llegué a un punto en el que conseguí estabilizar la mesa y mis vidas, quedándome con 22 a favor (muchas gracias Extort!!!) y varios muros en mesa, un par de turnos antes de pegar la hostia que me daría la partida, mi rival tenía la mesa a petar de bichos, varios 7/6, algún 5/4, algún 3/2..., pero me sentía bastante cómodo con la situación. Cuando conseguí ganar, mi rival me dijo: "un turno más y te hubiese matado" le pregunté cómo podía hacer eso si tenía suficientes blockers para sus bichos, al acabar de decir esto, me enseñó algunos bichos con Bloodrush y un Gruul charm, sentí que había estado muy equivocado con esta carta, así que aprendí a temerla.

No dudéis en maindeckearlo en vuestros mazos Grrul/Naya/ GreenBoros, os dará más de una partida.



Un removal perfecto para gruul, a medida que vaya avanzando la partida, mayores amenazas podremos eliminar, y por sólo 2 manás.


Una criatura que cumple los requisitos del "vanilla test" con creces, pero la cual sólo tiene upgrades; 4/4, trample, y con bloodrush, sobra decir que es un 1st pick fácil fácil. Espero que vea play en constructed, se lo merece.


Carta floja floja, aunque el hecho de acelerar esté "bien", si la jugamos sin ningún tipo de aceleración, no nos aportará gran cosa.


En la teoría me parecía (aunque floja) un poco mejor, pero ha resultado ser mucho peor de lo que esperaba. Darle haste a una criatura que lleva un turno en mesa, no tiene sentido, esto nos lleva a desechar esta habilidad, pero deja a la carta en una situación peor, ya que poco o nada nos otorga darle +3+3 a un bicho a cambio de 5 manás, aunque este sea una ladilla del tamaño de un 2/1 o similares. Si puedes, no la juegues.


Un bicho grande y alcanzable de jugar para Gruul, a pesar de estar entre la carta 20 y la 23, si tenémos algún Skarrg Guildmage, conseguiremos que la sierpe tenga mucho más valor.


Bicho aceptable para empezar a cerrar la curva, pero muy bueno como pump para arañar las últimas vidas al rival o matar algún bicho gordo que nos esté bloqueando.


Un bicho que recuerda a los liege de eventide, aunque en vez de proporcionar ayuda al resto de criaturas, esta se beneficia de lo que hacen los demás, pero siempre con el objetivo que quiere gruul, atacar. Así que, todos unidos por una causa, pegando en compañía, esta obtendrá un contador +1+1 por cada bicho atacante que controlemos, una bola de nieve que va creciendo a medida que pasen los turnos, muy muy duro, 1st pick.


Un bicho que nos permite meter otro for free, o fijar el maná, pero si sólo jugamos 2 colores, poco problema tendremos con esto, nos vale tanto en Simic como en Boros. Hay que jugarlo sí o sí.


Un buen removal a velocidad de instant, también es jugable en Simic y Boros, aunque en menor medida en este último, ya que es fácil que siempre acabemos cambiandolo con otro bicho, haciendo que perdamos cartas por el camino para eliminar sólo 1.


Tiene el mismo problema que Borborygmos, mucho maná para no conseguir un efecto directo en mesa, aunque por otra parte, podemos darle un uso diferente, lo jugaremos dependiendo de nuestro mazo y del emparejamiento al que nos enfentemos, no queremos costes 8 vs boros, pero vs Orzhov y Dimir, es más accesible su coste.


Ayuda a colar daños al principio de la partida por tener deathtouch, más adelante, puede evitar ataques por parte del rival, ya que es un tanto humillante tener que cambiar tu bomba por un coste 1, como truco de combate funciona muy bien, aportando un extra de resistencia y toque mortal, para que siempre salgas beneficiado.


Un buen oso, otorgar FS por un sólo maná es cojonudo, ya sea mientras atacamos o defendemos.


Una araña con forma de centauro, y con bloodrush. Prima por ser un bicho naturalmente defensivo, pero ayuda cuando estamos en el papel de agresor.


Otro buen bicho para curvar, con el añadido de poder convertirse en un Giant Growth para los bichos atacantes.


Como criatura funciona muy buien, tiene lo que un bicho de sus características tiene, aunque no sea tan necesario el trample en un bicho con la habilidad de volar, siempre es de agradecer. No, esto no es side vs Affinity, que os veo venir.


Otro bicho más del ciclo de avatares, demasiado caro para boros, aunque es bien grande. En commander es donde más partido le podremos sacar, sobretodo en las partidas con muchos jugadores.


Una de esas cartas anti lingering souls que wizards nos brinda. Es bueno cuando lo podemos combinar con otros 2 bichos en el ataque, donde estos serán complicados de parar. En limitado es un poco flojo, aunque si jugamos boros, probablemente lo querremos siempre, ya que es otro bicho con Battalion y una manera de ayudar a otros bichos a activarlo. En constructed se habla de llevar 1 en los Goblins de legacy, ya que es un target para la matrona.


Funciona casi mejor activando la habilidad de bloodrush, pero sigue siendo bueno como bicho al que podemos hacer objetivo con otros bloodrush, y si le metes trample, pues flipas.


No he visto por ninguna mesa esta carta en las 3 presentaciones que he jugado, quizás por que la gente no sepa valorarla o por que es una mierda. A pesar de todo esto, le veo algo de juego como algún tipo de apoyo a las RDW de constructed, aunque estas funcionan muy bien con lo que tienen, es una manera de continuar haciendo daño, ya que no pide nada más que remover 5 contadores, falta ver si hay facilidad para conseguirlos.


Mientras que esta habilidad funciona bien en bichos pequeños, no creo que un 6/5 sea el mejor sitio para poner esta habilidad, normalmente, pocos bichos van a ser mucho más grande que este, así que al final acabaremos bloqueando con 2, pero es una manera de evadirlo de los chumpbloquers, así que es bienvenido.


Lo más parecido a un Sleep, pero en el color rojo. Combinado con un removal a la criatura  que debe bloquear, conseguiremos el mismo efecto que el anterior nombrado. A diferencia de el spell azul, este puede convertirse en partida en el momento en el que se revuelve, aunque el otro también es jodidamente bueno.


Un muy buen removal para limitado, mata casi todo lo que Orzhov suele plantar delante, con el añadido de conseguir un 2 o más a cambio de una carta.


Carta friki para los mazos frikis de 5 colores, una win condition si nuestro mazo está plagado de Portales.


Una fireball incorporada en un bicho, raro es que dure un turno en mesa, ya que en el momento en el que enderezamos con esto, mandamos nosotros.


Una buena habilidad para esta clase de bichos, ya que, si algo le duele en especial, es que casi cualquier cuerpo se cambia con este, muy jugable en Boros, ayuda a curvar.


Otro de los bichos estrella para boros, no lo dejaría vivo mucho tiempo, ya que cada turno que pase, la amenaza a jugar será mayor, y esta vendrá con prisa.


Una de las estrellas de la edición, muy comentada por la comunidad por ser una gran herramienta en T2 frente a los Thragtusk y Sphinx Revelation de los oponentes. Poco jugable en limitado, no hay nada en especial que queramos combatir (los triggers de extort no son el peor problema de una Boros)


Lo único que le puede salvar a un bicho de estas características es, que tenga FS, pero gracias a Bloodrush, nunca será un topdeck horrible.


No la sueles querer en Boros, puede que no la quieras en ningún mazo que en el que quieras ser más agresivo que tu oponente, pero cuando esto cambia, quizás puedas banquillearla.


Bicho para boros, donde necesitamos un ejercito de criaturas que mantengan la presión, con el añadido de que no se cambia con tanta facilidad como la mayoría de bichos que jugamos. No tan bueno para Gruul, donde con una mano tonta de bicho + criaturas con Bloodrush, puedes acabar la partida.


No me gusta como bicho, se cambia con cualquier cosa, pero como pump, es brutal, más de una partida te dará.



Siempre que puedo, maindeckeo esta carta, ya sea en draft o en sellado. Siempre hay algo que quitarle al oponente, ya sea el bicho que más te moleste a la contra, o un bicho con mucha fuerza.


asdiulsdflsdfjnsdofuisydcilxncsldfduifysidufsidlcnsildcfisdjfidfisudfbsildfisudfyhsidlifush. (no voy a perder más tiempo en describir una carta como esta)


Un bicho ok para Boros, con ese plus que le hace ser más agresivos a tus agresores.


Como removal funciona bien, barato y efectivo, el añadido es que, si no podemos matar a un bicho, este no podrá bloquear, suficiente para Gruul y Boros.


A contra más bichos haigan en la mesa, mas weno sera esta cosa, pa boros va bien, tanto si quieres tirarle unas hostias a la cara como si quieres matar algun payo loco.


Lo he forzado en boros como apoyo a los bichos de Battalion, pero me he equivocado por completo, se cambia con cualquier cosa, en definitiva, mal bicho.


A diferencia de otras auras, esta no me disgusta para nada, da evasión a nuestros bichos tempraneros, y un boost importante, me gusta para boros.


Resumen del gremio.

El gremio que compite por el puesto de más agresivo de la edición, aunque Boros tiende a meter más presión en los primeros turnos, Gruul tiene mucho mejor mid-game, en cuanto a explosividad, sólo con echar un vistado a la habilidad de Bloodrush, nos podemos imaginar las barbaridades en las que nuestras critaturas se pueden convertir antes de haber asignado el daño. Mientras que Boros mira más el ataque conjunto, Gruul pretende que nuestros bichos sean un arma de doble filo, mientras tengamos un bicho en el campo de batalla, todo draw con habilidad de Bloodrush hará que ganemos en explosividad.

En cuanto al lider del gremio, quizás sea el peor de todos, demasiado caro para su poco impacto, el Guildmage ayuda a que nuestros pinos consigan atravesar las defensas del rival, además de añadir compañeros brutos a la batalla, muy parecido a lo que consigue hacer, y de muy buenas maneras, el amuleto, pudiendo barrer la mesa de criaturas voladoras, o simplemente, martarte a pesar de estar a 22 vidas.

Top 5 Comunes

5- Mugging
4- Pit Fight
3- Ember Beast
2- Act of Treason
1- Slaughterhorn

Top 5 Constructed

5- Gruul Charm
4- Skullcrack
3- Ghor-Clan Rampage
2- Clan Defiance
1- Domri Rade

Mañana, los artefactos, tierras y conclusiones.


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