jueves, 20 de septiembre de 2012

Análisis Return to Ravnica: Izzet y análisis del Azul

¡Volvemos con los análisis!

Hace no demasiado comentamos la colección de Magic 2013, la cual tuvo una gran aceptación y más lecturas de lo esperado, así que vamos a repetir, esta vez con una de las ediciones con mayor hype la vuelta a Ravnica, plano donde aparecieron cantidad de cartas y habilidades que cambiaron la historia del Magic. 7 años después, vuelven las Shocklands, uno de los mayores reclamos por los jugadores, pero no sólo eso, todavía quedan cantidad de cosas por ver y por analizar, así que comencemos cuanto antes.

Antes de pasar a la acción, me gustaría comentar el orden que llevaré a cabo a la hora de realizar el análisis de la colección. Primero, me centraré en analizar por completo cada carta perteneciente al gremio, ya sea por que está ligada directamente o por que el coste híbrido coincida con los colores del gremio. A continuación comentaré todas las cartas azules, e intentaré dar mi punto de vista tanto dentro del gremio como fuera de este.

LIGA IZZET

MULTICOLOR


Aquí tenemos al lider de la Liga Izzet, Niv-Mizzet. Sobra decir que es 1st Pick en limitado, es más, si eres un fullero que mira lo que pican tus oponentes, no dudes en quitárselo de las manos si lo ves picar, por que es muy probable que gane el draft gracias a este bicho. un 5/5 flying por 6 es uno de los mejores picks para limitado, pero si a esto le añades un par de habilidades brutales, se convierte en el mejor bicho posible. Cada vez que hagamos daño a un jugador, robaremos carta, es decir, por cada vez que hagamos un punto de daño a un jugador, robaremos carta, ¿he dicho que por UR hacemos 1 punto de daño a criatura o jugador? Eso es lo más brutal de todo, por un par de manás tendremos removal o una carta más en la mano. BRU-TAL.



Lástima que sea tan caro, podría ser un gran añadido a los mazos de combo, no le veo mucho juego a pesar de ser un tutor a 3 instantáneos.



A priori, me gusta para la storm de Modern. Puede solucionar el problema que tienen esas manos plagadas de rituals pero sin ninguna win condition, jugaremos esto para conseguir una cadena de spells más gorda y profundizar en el mazo hasta encontrar esos barracones y/o metralla que necesitamos.




Buen truco para limitado, obligaremos a que una criatura entre en combate para poder aniquilarla con la ayuda de otra criatura además de crear un efecto niebla gracias a la habilidad de overload, seguro que conseguirmos remontar más de una situación difícil con esta carta.



El hecho de tener 3 de resistencia y flash nos vale para bloquear pequeñas amenazas, pero, si algo hay que destacar de esta carta, es la posibilidad de matar varios bichos de una sola vez. En toda la edición hay 21 criaturas con resistencia 1, pero donde de verdad pegará duro será contra mazos de tokens (antes de que haya entrado un himno en juego, claro). El blanco lo tendrá difícil con esta carta, ya que los token de pájaro 1/1 quedarán reducidos a ceninzas. Ojo, nuestros bichos también pueden sufrir la ira de su habilidad.



Para limitado, un 2/2 por 2 es algo más que aceptable, pero el hecho de tener 2 habilidades puede dar mucho juego. Este bicho nos ayuda a combatir esas floodeadas típicas de las partidas de limitado, ya que el hecho de encontrar la carta que necesitemos puede significar partida. Una vez hayamos encontrado ese recurso, mientras sea conjuro o instantáneo, podremos copiarlo pagando 4 y obtener aún más ventaja si cabe. Si tu oponente tiene uno de estos, acaba con él cuanto antes, por tu propio bien.
En construido creo que puede llegar a ver juego, aunque no sea el mejor bicho para decidir un combate, siempre nos ayudará en la búsqueda de recursos, algo muy importante en el magic.



Fue uno de los primeros spoilers de la edición, y mi opinión sigue sin cambiar. Si los mazos basados en "storm" vuelven a T2, será gracias a este bicho, el cual permite que todos los spells que juguemos tengan un menor coste. Cabe destacar la sinergia con Gutterspine, del cual hablo más abajo. En limitado será relleno para nuestros decks.



Igual que con el Electromancer, este fue otro de los spoilers que comenté hace no demasiado, y es que me sigue pareciendo una carta cojonuda. De nuestro skill depende el sacarle el mayor provecho a esta carta que nos brinda 3 posibilidades. Contrarestar un removal/planeswalker/counter/etc... , eliminar una amenaza o refrescar nuestra mano. Insisto, uno de los MVP de la edición.



En constructed, 4 cartas, son muchas cartas, y, si nuestro mazo tiene sinergia con el cementerio, la ventaja de cartas, será infinita. Eso sí, sólo en mazos de control. En limitado me parece increíble, resolver uno de estos en limitado es casi ganar (salvo que hayas tenido muy mala suerte con las robadas).



Buena carta en limitado, gran sinergia con bichos del estilo Crosstown Courier o Stealer of Secrets, el hecho  de darle ese +1+0 puede no ser demasiado relevante, pero cuando lo jugamos por su coste de overload, la hostia puede ser muuuuuuy gorda. En constructed no veo ninguna combinación con la que rente jugar esta carta.



Buen counter en limitado, "removal" y daños todo en 1. Mientras la cavern of souls esté en construido, si un mana leak se puede quedar muerto en la mano, esta carta lo tiene más crudo si cabe.



Si fuese a jugar Izzet en la presentación, ¡me gustaría tener 2 de estos! Que este bicho te permita robar 2 cartas casi "for free" me parece increíble y que te permita quitar casi cualquier criatura de la mesa "for free" me parece más increíble aún. 1st pick en Draft, me juego el cuello. Las habilidades también son muy buenas en constructed, pero al haber mayor cantidad de removal, quizás no llegue a ver juego, aunque espero que no sea así.



Como bicho 4/4 Flying, Haste por 5 ya es increíble para limitado. Su habilidad no me parece la mejor, entre el rojo y el azul, sólo hay 5 conjuros, y ninguno nos va a salvar la vida por poder jugarlo como instantáneo, aunque es una ayuda. En constructed el potencial se invierte, reduce su calidad de bicho para combate, pero aumenta la utilidad de su habilidad, pero sigo sin verlo dando guerra en las mesas de T2.



Hay opiniones muy dispares sobre esta carta, a mi no me gusta demasiado, pienso que en T2 es mucho más relevante un Dissipate antes que ganar una guerra de counters (ya que estos cada vez están más de capa caída). Con overload podremos cortar una cadena de metrallas o vaciar los barracones en modern, pero con un trickbind hacemos exactamente lo mismo, por 2 manás.

HIBRIDAS


Antes de hypearse en exceso, leamos bien la carta: "exilia un HECHIZO de instantáneo o conjuro", es decir, primero lo tendremos que haber jugado. No es nada mala, pero tendremos que perder cartas de la mano para que este bicho crezca, puede no ser la mejor opción si nuestro rival tiene algún removal o bouncer en mano, puede ser muy duro ver como perdemos un turno y cartas para engordar a este bicho.
En limitado, cartas como removal son mucho más importantes que los propios bichos, así que no hay que malgastarlas. En legacy... jeje... este bicho se rie en la cara de las Hive Mind.



Puede estar gracioso en un mazo de Storm para T2, donde el último spell que juguemos sea para hacerlo imbloqueable y pegar un buen pepote. Flojo para limitado, los 1/1 (salvo que tengan muy buenas habilidades) suelen ser mala elección. Un detalle importante de este bicho es que lo podemos enderezar en determinadas situaciones, por ejemplo, cuando un rival declara atacantes, podemos jugar algún instantáneo del estilo chemister's trick para frenar algún atacante y así conseguir que nuestro Blistercoil se enderece y engorde para bloquear otra criatura (e incluso poder matarla).



Pick aceptable para limitado, la engordaremos a nuestro gusto según la situación. Floja para constructed, ya que no dispone de ningún tipo de evasión para que rente convertirlo en un 5/1, el hecho de utilizar otras cartas tampoco llegaría a rentar por la cantidad de recursos que debemos de utilizar (4 manás y otra carta).


AZUL


Una de esas cartas que me gustan para mazos controleros de limitado, aporta una pequeña reducción a la fuerza de las criaturas del oponente para que podamos bloquear con nuestros pequeños bichos sin que lleguen a sufrir daño letal, como 1/3 por 4 manás es un tanto flojete.



Carta muy polivalente de cara a la "fase de intercambiar hostias", hace que nuestro oponente se salte una fase de combate entera pagando 4, lo que nos ayudará a ganar tiempo en determinadas situaciones o a conseguir una horda imbloqueable de criaturas, alto pick. Estoy maquinando un mazo para constructed con cartas de este tipo, pero no digo nada más jeje.



Uno de los mejores counterspells para limitado, por 3 cortaremos casi cualquier amenaza que se pueda plantar delante. En constructed llevamos 1 año sin verlo por las mesas, nadie parece que lo eche de menos, y pinta que va a seguir igual.



Una carta a tener en cuenta para draft, ya que, con la cantidad de spells que hay para deckear a nuestro oponente, no me extrañaría ver un arquetipo basado en este estilo de juego, ni en constructed...


Conjured Currency
5U - Rare - Enchantment

Al comienzo de tu mantenimiento, puedes intercambiar el control de Conjured Currency y el permanente objetivo del que no seas propietario o controles.

A falta de que salga la imagen oficial, esto es lo que puedo traducir del texto en inglés, puede molar en commander en una mesa con múltiples jugadores donde siempre renta quedarse con alguna barbaridad que controle algún jugador.



Bicho que encaja perfectamente en estrategias de deckeo y que combina muy bien con ciertas cartas que disponemos en el gremio de Izzet (Blustersquall, Chemister's Trick, etc), como bicho no es el mejor, pero todo dependerá de lo que vayamos picando a lo largo de un draft para que gane calidad.



Buena carta para constructed y muy muy buena carta para limitado, expliquemos por partes.
En constructed: Me recuerda mucho a Into the Roil, pero con la pega de no poder subir un permanente que nosotros controlemos, eso le resta un poco de versatilidad, lo bueno de verdad viene cuando pagamos su coste de Overload, con el que conseguiremos devolver TODOS los permanentes que nos sean tierra a la mano del oponente, quitando de encima cosas con hexproof o algún "muro" que moleste a nuestras criaturas. Es un gran añadido para los mazos de control que cada vez escaseaban más en el T2.

En limitado: Echo más de menos el que no podamos devolver un permanente que controlemos a nuestra mano, ya que en más de una ocasión lo necesitaremos. En este formato, nuestros recursos escasean de mayor manera, así que más de una vez nos rentará salvarlos de algún removal. Por el contrario, Overload es más brutal que en construido si cabe, significará partida, seguro.



Exelente reedición para el formato T2, una manera barata de cortar en seco un removal o molestias en forma de instantáneo por un sólo maná azul.



Un muro con una habilidad aceptable para una estrategia friki en limitado, supongo que no lo jugará ni cristo, pero yo ya estoy maquinando creaciones con esta cosa xD



Otro efecto niebla, buen truco para limitado y mejor si es por el coste de overload, ver como en un turno tenemos via libre para pegar un pepote con todos nuestros bichos es de las mejores sensaciones en una partida de limitado.



Es un bicho que tiene sus pegas, tiene muy buena sinergia con criaturas que incorporen habilidades de "Entra al campo de batalla", pero esto tiene un problema. Cuando lo juguemos, nunca lo podremos hacer a mesa vacía, incluso puede ser complicado hacerlo cuando controlemos 1 criatura ya que nuestro oponente sólo tiene que responder a la Faerie eliminando el único bicho en mesa para así hacer un 2x1. Esto lleva a otra cosa, que para asegurarnos de no caer en un 2x1 tengamos que bajarlo a partida avanzada, haciendo que un 2/1 flying quede en una posición marginal. 
Todos estos motivos lo convierten en un bicho de calidad dudosa, pero hay que saber encontrar la sinergia con el mazo para poder explotar el potencial que tiene, un ejemplo rápido dentro del color azul sería Soulsworn Spirit, dentro del rojo tenemos un par de bichos más como Viashino Racketeero o Blatterhorn, eso sí, no hay muchos más, habría que ver si encaja en vuestro pool de sellado.



Carta púramente para limitado, buena combinación con Doorkeeper y sinérgica con mazos de aguantar el tirón.



Otra reedición, no sé si en 8ª esto se jugaba, pero no me parece una mala carta para constructed, en limitado, la ventaja de cartas siempre es brutal.



De vuelta tenemos a este señor, su nombre lleva provocando terror desde que Jace, The Mind Sculptor dominase cualquier formato posible, ahora vuelve renombrado, descapuchado y con unas habilidades más que buenas.

+1: Tus bichos se convierten en miseria hasta mi próximo turno. Una habilidad más que genial para frenar las embestidas de mazos como Zombies, que consiguen llenar la mesa de bichos con fuerza 2 en cosa de 3 turnos.

-2: Mini fact or fiction, una carta restringida en T1 por su brutal poder. Lo mejor de este planeswalker es la ventaja de cartas que nos puede dar cada turno mientras sigue en pie para hacer otra activación el siguente turno.

-8: Busco tu mejor y mi mejor cartas y las juego gratis. ¿Que me apetece jugar un Worldspine Wurm y otra carta de regalo? Okay, GG.

Un planeswalker bueno y equilibrado es lo que pedía control en T2, y aquí lo tenemos, verá juego sí o sí.



Viendo esta carta me aparece una situación en la mente; desde que se spoileó el Abrupt Decay, muchos han anunciado el apocalipsis, "muerte a UW Miracle Control en Legacy", "¡muerte a Splinter Twin!", "muerte a RUG Threshold!" (esta última me parece de facepalm completo). Centremonos en esa muerte repentina a Splinter Twin. Bien, no se puede contrarrestar un abrupt decay que targetea a nuestro Deceiver Exarch, pero se le puede dar Hexproof, ¿no? Pues lo dejo caer, que cada uno siga pensando lo que quiera.

Para limitado, buen truco anti removal y un +0+1 extra por si la situación lo requiriese, pagándo 1 más se lo aplicaríamos a todos nuestros bichos, parece bueno :)



Una de esas cartas de removal que necesitaremos en nuestros mazos de limitado ¡ojo!, no afecta a los bichos con vigilancia (salvo que consigamos girarlos en algún momento). No lo jugaremos en constructed, salvo algún formato como pauper y tal.



Otro elemento para un mazo de deckeo, en constructed puede funcionar mejor con Ghoulcaller's Bell, ya que cuando lancemos esto, estaremos derribando gran parte de la biblioteca del oponente.



Otro bicho para limitado, lástima que tenga que morir para obtener verdadera ventaja de él, aún así, los voladores rentan siempre en limitado.



Entre tanto texto sólo puedo ver la palabra "combo", pero no sé con qué... Eso sí, donde lo que no veo por ninguna parte es la palabra "Limitado".



Lo más parecido a un Restoration Angel para el limitado de R2R, como bicho sorpresa puede funcionar muy bien, eso sí, no se habrían "herniao" por quitarle un punto incoloro al coste.



Yo no entiendo nada de Dredge, pero, clavarla con un Dread Return, descartar 2 dragadores y seguir combando no parece nada malo =/
En limitado, por 6 un 5/6 volador es crema, pero con esa habilidad puede ser cojonudo.



Esta clase de bichos me gustan mucho para limitado, con alguna habilidad evasiva serían la reconcha. Pero como no es el caso tendremos que ayudarle a atravesar las barreras enemigas con cartas como Chemister's Trick o Blustersquall.



Gran carta para construido, aunque los counters no estén en el mejor momento posible, ahora mismo exiliar cartas con flashback o gravecrawlers es todo un puntazo, además, con pagar un único maná más puede ser más que suficiente para cortar cualquier cosa.



Bicho principalmente defensivo y principalmente para limitado, la habilidad de flash no le hubiese ido nada mal, pero qué le vamos a hacer...

ROJO


Otro truco de combate para limitado, con overload podremos crear una embestida brutal que ayudará a aniquilar rápidamente al rival o a crear un efecto ira de dios.



Aquí tenemos un mini bonfire, muy jugable en constructed y limitado, sobretodo en pauper, donde podremos limpiar la mesa al rival para seguir atacando con nuestros bichitos.



E aquí otro spot removal que puede convertirse en un megabonfire pagando su respectivo coste. Muy jugable en constructed y muy jugable en limitado.



Vuelta a la carga con otro spot removal a bichos voladores y bonfire pagando su coste de Overload, muy bueno contra Blanco y Azul.



Un shatter a velocidad de conjuro que se puede convertir en un Shatterstorm para el rival pagando 5 manás. Seguro que lo veremos en más de un banquillo.


Opinión del gremio:
De cara al construido creo que no tendrá excesivo protagonismo. Aunque incorpora una cantidad suculenta de cartas para varios formatos. Mizzium Mortars, Cyclonic Rift, Izzet Charm y el nuevo Jace son algunos ejemplos de cartas que se jugarán Standard. En modern o Legacy no descartaría ver al Nivmagus Elemental para combatir las Hive Mind o Epic Experiment en la UR Storm. Para pauper hay un montón de añadidos como por ejemplo Electrickery, Goblin Electromancer o Chemister's Trick y no descartaría ver algún mazo basado en el Deckeo en T2...

Para limitado es un gremio que está plagado de "Combat Tricks" y cartas de removal aunque no dispone de una base de criaturas tan fuerte como otros gremios. 

Si jugamos un 2HG y escogemos este gremio, habrá que tener cuidado con el impacto de las cartas con Overload, ya que el hecho de ser a las criaturas que no controlemos, afectará a las de nuestro compañero (por que no las controlamos aunque juguemos juntos).
Por poner un par de ejemplos que afectarán a nuestro compañero de forma negativa:
Blustersquall, es muy importante jugar este spell por su coste de Overload una vez hayamos declarado atacantes, antes de la fase de bloqueo, ya que si lo jugamos en nuestra fase principal, conseguiremos que afecte también a las criaturas de nuestro compañero, impidiendo que estas puedan atacar este turno.

El segundo ejemplo, Cyclonic Rift, quizás no nos rente jugar este hechizo por su coste de Overload, ya que reiniciaremos la mesa a nuestro compañero, aunque habrá que ver la situación.

Por mi parte, es una edición que muy probablemente no escogeré a la hora de jugar la presentación, aunque no dudaré en draftear estos colores en más de una ocasión ya que pintan ser divertidos de jugar.

Hasta aquí todo lo relacionado con el Gremio Izzet y el color Azul, espero que os haya gustado el análisis.

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