lunes, 24 de septiembre de 2012

Análisis Return to Ravnica: Rakdos/Rojo

Esta vez tenemos el análisis de Rakdos/Rojo de la mano de Ciro.

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No parece muy bueno, pero se juega rápido y puede llegar a tener bastante fuerza en una partida avanzada. También puede cambiarse con un atacante grande en defensa, algo con lo que puede tener problemas este mazo.



Puede ser mala o muy buena, y no lo acabo de tener claro. En principio diré que no me gusta mucho, pero puede ser un gran error.




Lo normal sera que entre con el +1/+1, siendo una criatura muy agresiva para su coste y difícil de ignorar. Parece de los mejores, o el mejor, coste 2 común.




Es una buena criatura con o sin el contador; probablemente una de las piezas importantes de mazos agresivos.



Mas caro de lo que debería, como casi todas las comunes e infrecuentes de la edición, pero un buen rayo en cualquier caso y se jugara siempre, aunque el doble coste rojo no permite meterlo de splash.




Este ya esta al limite entre "muy caro" y "demasiado caro" pero supongo que tendrá que jugarse en cualquier caso.



Eliminar un bloqueador temporalmente y ganar un atacante. Una buena forma de acabar una partida.




Cicla tierras de sobra, o incluso alguna criatura que se haya quedado pequeña, aunque los números se quedan un poco cortos.




No creo que haya ninguna razón valida para jugar esto.




Los números, sin ser buenos, no son de los peores en la edición, y ocasionalmente podrá romper alguna llave al entrar.



Lo normal es que se acabe cambiando con una criatura de coste 2, así que no parece muy bueno, rellena un hueco en la curva pero nada mas.



Prisa da sustos y resistencia 4 lo hace mas o menos difícil de matar. Del grupo de carisimas (y malisimas) criaturas rojas de la edición esta parece la mejor.



Del estilo del anterior, pero me parece peor. Dañar primero hace muy difícil matarlo en combate, pero la resistencia 2 lo deja a tiro de mas removal y la diferencia entre un coste 6 y un 7 es muy grande.



Si hay un mazo capaz de aprovechar esta carta aun esta por verse, pero no contaria con ello.




Si el mazo lleva muchos instantáneos y conjuros puede llegar a hacer bastante daño y varios juntos mataran muy deprisa. Por otro lado es una criatura pequeña que no ayuda mucho si la robas tarde o tienes mal la partida.




Creo que es algo mejor de lo que parece, aunque parece muy mala. En principio gastar una carta debería dar mas ventaja que esto, pero prisa es una buena habilidad.




Imagino que muchas veces sera mejor pasar del unleash, pero va a ser una buena criatura en cualquier situación.




No suelen gustarme mucho este tipo de cartas, pero las cartas de tokens de M13 resultaron ser mejores de lo que me esperaba. Y en esta edición también tenemos otro trompetazo.





No importa no jugarlo en turno 2, mas tarde seguirá siendo una buena criatura gracias a dañar primero.




Los voladores grandes suelen ganar partidas, y este puede hasta arrollar si hace falta.




Por 6 y puedes hasta salir perjudicado...




Coste 8 es muchisimo, y este no gana la partida directamente como el dragón de Innistrad. En un mazo lento seguirá siendo bueno, pero no tiene sitio en todos los mazos.



Negro Rakdos




A primera vista no me parece de los mejores costes 2, aunque probablemente que tendría que tener muy buen mazo para dejarlo fuera. Es un bloqueador decente en una partida a la carrera, así que es de las criaturas que presentan dudas sobre si ponerles o no el contador.




Otro de los unleash que presenta decisiones, las criaturas con toque mortal son habitualmente buenos defensores. Toque mortal también permite a veces arañar mas daños de lo normal, mientras el oponente se resiste a cambiar su criatura de coste 3-4 con la tuya.



Aquí llegamos a los costes en los que empieza a molestar el no poder bloquear, y este no es muy impresionante sin el contador. Aun así con resistencia 3 bloquea bien a las criaturas pequeñas del formato (ver casi todas las anteriores). Parece bueno.



La teoría parece que el mazo Rakdos sera muy agresivo, asi que esto podria tener sitio, pero no deja der ser un aura y floja, no creo que se deba jugar casi nunca.




Parece muy bueno en mazos agresivos, al principio una criatura 2/2 debería ser relevante en la partida aunque no pueda bloquear, y si no va a servir de nada siempre puede entrar sin el contador.




Otro gran coste 2 común, mete presión rápido al oponente y es un atacante sorpresa a media partida cuando intentas atravesar una defensa.




La primera habilidad domina fases de combate, y la segunda es una forma de convertir mana sobrante en daños. Y ataca de 2, aunque puede ser algo difícil de jugar en turno 2.




Es grande y se sacrifica para rematar la partida o simplemente en respuesta a un removal. Muy bueno.




Vinculo vital en una carta roja es raro, pero combinado con prisa da sustos y puede ser suficiente para olvidarse de que son 5 manas por un 3/3...




No tengo claro que sea mejor que el 5/4 híbrido Golgari, y ninguno es impresionante, pero por lo menos ataca de mucho.




Seria muy buena criatura si no costara 2 manas mas de lo máximo aceptable a pagar por un 3/1. Probablemente evitaría jugarlo, aunque una vez en mesa no es tan malo, hay criaturas peores en el formato (el premio al peor bicho de la edición va bastante disputado).



El mejor removal para el gremio, si tienes una criatura de resistencia 5 (raro sera) puede hasta sumarle fuerza.



El descarte al azar puede hacerlo jugable, pero aun así me parece malo.




Puede entrar en segundas partidas, aunque no creo que haya muchas situaciones donde quieras tenerlo en el mazo.



Si la partida va bien entra y pega de 6, si va mal un 5/4 con dañar primero en defensa hace bastante por arreglarla, muy buena criatura. Y todos los jugadores del gremio empezamos con una en la presentación xD




El líder del gremio, como los demás ganara la partida rápido si se queda en la mesa. También es una buena razón para jugar el muro 0/4 rojo en el mazo.




Un horror desde luego. Si no estas haciendo daño, no hace mucho por ayudar; si estas haciendo daño, casi cualquier criatura que juegues mantiene la presión. Siempre puedes curvar con criatura de fuerza 2, en criatura de fuerza 3, en esto de turno 3 y ganar la partida, pero en general me parece peor que muchas de las comunes e infrecuentes.



Es removal y muy bueno, no hay mucho mas que decir.




No son raras diseñadas para limitado.



Merece la pena jugarlo seguro, pero tampoco hay que esperar mucho de esta carta en limitado.


Top 3 comunes rojas

3- Gore-House Chainwalker
2- Splatter Thug
1- Annihilating Fire


Para construido, donde bloquear suele importar menos que en limitado, varias de las criaturas baratas con unleash pueden llegar a ver juego (Gore-House Chainwalker, Thrill-Kill Assassin, Rakdos Shred-Freak y Rakdos Cackler son todos jugables en mayor o menor medida, otra cosa es que luego se jueguen). El amuleto Rakdos es una buena opción de banquillo especialmente para modern, y dreadbore tiene potencial para ver juego en varios formatos y mazos. Rakdos's Return es casi seguro que tendrá hueco en standar en pequeñas cantidades, y el propio Rakdos puede jugarse como rematador, aunque la competencia en el coste 4 es dura y no le veo buen futuro. Las cartas como Slaughter Games suelen hacerse sitio en los banquillos de tipo 2, aunque siempre depende del formato.
A menos que aparezca un mazo rojo-negro agresivo no basado en zombies y mejor que estos, todo lo que aporta el gremio son buenas cartas de apoyo y criaturas agresivas de segunda fila para rellenar huecos en las curvas de mana.

Del color rojo analizado aquí, Ash Zealot y Guttersnipe son las dos unicas cartas destacables y pueden ser buenas en mono rojas y algun tipo de UR delver respectivamente.

Top 3 construido

3- Rakdos's Return
2- Rakdos Cackler
1- Dreadbore

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